Идеи и реальность

Тема серьезная и для разработчиков любого многопользовательского продукта весьма актуальная. Судя по всему, пришло время поговорить об этом и нам с вами.

Что беспокоит? То, что в последнее время от представителей активной части сообщества довольно часто поступают претензии по поводу недостаточно чуткого реагирования администрации проекта на пожелания игроков. Мы, мол, отметаем с порога любые идеи,  не ценим чужое мнение, не выполняем просьбы и все в таком же духе.

Соответствует ли это действительности? Нет. Существуют ли реальные предпосылки для появления подобных впечатлений? Существуют.

Начнем с объективных. "Спортивные Точки" - проект социальный. Он не приносит прибыли и держится только на энтузиазме создателей и немногочисленных меценатов. Однако наше Приложение - очень сложный с технической точки зрения продукт. Создание и развитие такого продукта требует значительных трудозатрат. При этом речь не идет об офисных сотрудниках, перекладывающих бумажки с места на место. Здесь нужны высококвалифицированные и, соответственно, высокооплачиваемые программисты, верстальщики, дизайнеры, художники, системные администраторы. И такие специалисты у нас есть, да. Но заниматься исключительно "Спортивными Точками" они не могут, надеюсь, понятно, почему? Соответственно, выделяемые на проект трудовые ресурсы строго ограничены и работа идет довольно медленно, а все имеющиеся задачи ранжируются по приоритетности.

Для наглядности приведу конкретные примеры. Сейчас в Приложении есть кнопка "Назад", позволяющая в один клик вернуться на ранее просмотренную страницу. Удобно? Удобно. И функцию эту мы сделали именно по просьбе игроков. Мелочь, казалось бы? Но эта мелочь потребовала усилий трех специалистов: дизайнера, верстальщика и программиста. Чистое рабочее время - 1 день 2 часа 55 минут. Далеко не самая трудоемкая задача, надо сказать. Тех, которые требуют трех-четырех дней чистого времени, гораздо больше. А всего на данный момент по проекту "Спортивные Точки" выполнено более двух тысяч задач. Общее время прикинете?

К чему это приводит? К тому, что многие идеи, в том числе и высказанные игроками, я вынужден ставить в длиннющую очередь согласно их приоритетности. И сказать, когда именно до них дойдут руки, не могу физически. К примеру, на основном программисте, работающем на проекте, в данный момент "висит" 43 актуальных задачи. И это только веб-клиент, мобильные приложения - отдельная тема.

А что думает игрок, который когда-то поделился со мной прекрасной идеей, но до сих пор не дождался ее реализации? Разумеется, что я на эту идею забил, а его самого в грош не ставлю. Это же самое очевидное объяснение, правда?

Однако есть еще и субъективные предпосылки. Тут все несколько сложнее.

Первое. Игроков - тысячи. У каждого - мнение, у каждого - фантазия, у каждого - собственный вкус и личные пристрастия. А Приложение - одно. И у этого Приложения есть конкретные авторы, концепция и стратегия развития. Вполне допускаю, что создатели иногда ошибаются (не ошибается тот, кто ничего не делает). Вполне допускаю, что кто-нибудь из критиков смог бы все сделать гораздо лучше (поздравлю первым). Однако между теми, кто двигает идеи, и теми, кто работает над проектом, есть большая разница: первые ни за что не отвечают и идеи свои на практике реализовывать не будут, вторые же вынуждены любое предложение рассматривать сквозь призму непосредственного воплощения, а также несут ответственность за итоговый результат. Уже только поэтому авторы любых пожеланий должны быть готовы к наличию входящего фильтра, сквозь который могут не пройти и вполне казалось бы здравые идеи. Просто потому, что не соответствуют концепции. Примеры. В конце 2015 года мы подключили к серверу приложение на Одноклассниках. Это привело к серьезным сбоям, которые потом долго исправлялись. Некоторые пользователи ВК тогда обоснованно ворчали, требуя от нас отказа от расширения. И логика в этом была: им хотелось стабильно работающего уютного приложения "для своих". Но для проекта в целом это означало бы неминуемое сворачивание, поскольку стратегическая задача - спортивное развитие точек - требовала массовости, а с онлайном в 30-40 человек, который давал тогда ВК, это было невозможно. В итоге мы пошли своим путем, а люди, хотевшие второй Заграм, видимо, остались недовольны. Или, скажем, такая функция, как Ассистент. Даже у столь незначительного вмешательства в игровой процесс появились ярые противники. И доводы их с позиции абстрактной игровой чистоты весьма убедительны, не спорю. Дело, однако, в том, что авторы проекта вынуждены принимать во внимание и другие соображения. Начиная с помощи новичкам, заканчивая стратегией развития. Стратегия эта, как уже говорилось выше, требует массовости, а массовость достигается за счет расширения числа площадок. Помимо соцсетей есть мобильные платформы, есть игровые порталы. Их много и у всех имеются определенные требования, в том числе и по структуре платного контента. Надеюсь, дальше не надо объяснять?

Второе. Приложение делается не взмахами волшебной палочки и не плясками с бубном. Это кропотливая работа, в ходе которой приходится сталкиваться с массой технических проблем и ограничений. Далеко не каждый полет фантазии можно воплотить в жизнь: либо невозможно вообще, либо слишком сложно. Поэтому многие идеи мы вынуждены "заворачивать" по причине нереализуемости или нецелесообразности с точки зрения соотношения пользы и затраченных ресурсов (которые, как было сказано выше, ограничены). Примеры. Все, наверное, хоть раз плевались по поводу неудобного игрового чата, который расположен под полем и без скролла не виден. Жалобы понятны и обоснованны, но сделать с этим мы пока ничего не можем: перенести чат в сторону не дает ограничение ВК на ширину приложения, а любые альтернативные варианты требуют кардинального изменения верстки и дизайна. Приходится мириться. Или, скажем, проблема клонов. Да, многие недовольны их обилием, но бороться с этим явлением бесполезно. Динамические ip, прокси-серверы, защищенные браузеры - способов обойти любые фильтры очень много. А пострадать по ходу борьбы могут и вполне добросовестные пользователи. Объективные трудности? Конечно. Но люди этого понимать не хотят и обижаются.

Третье и самое скользкое. Любой из нас склонен считать свое собственное мнение, если оно касается хоть сколько-нибудь знакомого предмета, априори верным. Кроме того, каждый человек стремится к максимальному комфорту лично для себя. Это не хорошо и не плохо, это - данность. Вместе с тем мало кто готов глубоко разбираться в предмете, критически анализировать собственные идеи, соизмерять их с реальностью и мириться с возражениями. И уж совершенно точно никто не терпит ограничения личного комфорта (как он его понимает, разумеется). Отсюда зачастую и проистекают напряженность и непонимание. Постоянно работая над Приложением, зная все его особенности, имея на руках подробную статистику, мы любую идею рассматриваем не изолированно, а в комплексе. А как это встроить в существующую схему? Что при этом придется менять? Как это скажется на дизайне, верстке, удобстве интерфейса, производительности сервера? Какую пользу и какому проценту игроков принесет? А какие повлечет за собой негативные последствия и какой процент пользователей от них пострадает? Как отразится на развитии проекта в долгосрочном плане? Какие потребуются ресурсы? Сколько времени займет? Точно так же мы просчитываем последствия и собственных решений - наобум ничего не делается. Поймите правильно: мы не враги себе и по-настоящему толковые идеи не отвергаем. Проблема в том, что из общей массы жалоб и предложений таковыми на поверку оказывается лишь малая часть. И это абсолютно нормальное явление - так происходит везде.

Думаете, это всего лишь шутка?

a5462473b612abb48843358d540c4120

Нет, это проза жизни. Слишком разные у людей колокольни, чтобы на один и тот же предмет смотреть одинаково. Но всем ведь не угодишь, верно?

Предлагает, к примеру, человек сделать настраиваемым какой-нибудь второстепенный параметр. Скажем, продолжительность сигнала, предупреждающего об истечении времени (сейчас по умолчанию 10 секунд). И вроде ничего плохого в этом нет, вполне допускаю, что он с удовольствием бы этой функцией пользовался. Но насколько целесообразно тратить на это время программистов, верстальщиков, дизайнеров (а все они однозначно понадобились бы), когда есть масса по-настоящему важных задач? Так ли уж это необходимо? Сколько еще человек оценят подобное новшество, учитывая, что в подавляющем большинстве партий игроки до последних секунд не добираются? Разумеется, я отказываю, а у человека - обида. Или, допустим, не нравится кому-то играть с "гостями". Их право. Но что будет, если пойти таким игрокам навстречу и дать возможность гостевые аккаунты блокировать? А будет следующее: пользователи мобильного приложения потеряют значительную часть потенциальных соперников, в результате чего время ожидания игры для них резко возрастет. Даже сейчас в Плеймаркете регулярно появляются отзывы, где люди жалуются на долгий автопоиск. Если же он станет еще продолжительнее, то мы просто потеряем аудиторию платформы. Кому-то, может быть, все равно, а мы должны интересы разных групп пользователей как-то стыковать, иначе никакого развития проекта не будет. А в итоге - обиды. Или правило десяти ходов. Помните эту эпопею? Раньше оно распространялось и на автопоиск, в результате чего люди, получив неудобного соперника, просто сдавались, не теряя рейтинг. Профанация? Конечно. Но определенная группа игроков приноровилась таким образом набивать статистику, терроризируя новичков и бегая от сильных. Понятно, что отмена правила вызвала у них бурю негодования - комфорт понизился. А то, что комфорт этот сводил на нет все преимущества автопоиска и лишал Приложение конкурентного преимущества (возможности быстро поиграть "в один клик"), их, разумеется, не волновало. Обида? Смертельная!

Об откровенно неуместных идеях вроде окружения через край поля вообще молчу. Море их.

А что в итоге? В итоге одно наслаивается на другое, люди, не получив желаемое и не пытаясь непредвзято разобраться в причинах, идут на поводу у эмоций и либо тихо разочаровываются, либо открыто вымещают обиду на первом, кто попадается под руку. А первым, как правило, оказываюсь я. Понятно, что регулярные ковровые бомбардировки по поводу и без конструктивному и благожелательному общению не способствуют.

Вывод? Приложение как развивалось, так и будет развиваться. Мнение сообщества как принималось во внимание, так и будет приниматься. Оно для нас действительно важно, иначе я просто не стал бы тратить столько времени, чтобы разжевать очевидные, в принципе, вещи. Однако прислушиваться к чьему-то мнению и автоматически ему следовать всегда и во всем - не одно и то же. Работа над подобными проектами никогда не бывает простой, а взаимоотношения десятков и сотен людей никогда не бывают гладкими. Это надо понимать и стремиться не к реализации собственных амбиций, а к достижению общей цели. В нашем случае - развитию точек. Для этого нужен диалог, нужны понимание объективных трудностей, терпение и готовность к компромиссам.

Нас пока довольно мало, давайте помогать друг-другу, а не создавать проблемы на ровном месте.

2 thoughts on “Идеи и реальность

  1. Михаил Новиков:

    нужно довать статистику личных встреч игроков
    что бы это на глазах было во время игры
    что бы было видно что 10 раз ты его выигрывал
    или на оборот из 10 раз не разу его не выиграл
    реально это сделать?
    когда можно ожидать такое обновление в интерфейсе?
    неделя, месяц? год?
    а то с одним и тем же игроком, каждый раз, как в первый раз, а так будет преемственность борьбы, из игры в игру

  2. Volunteer:

    Подобные предложения лучше писать сюда: https://vk.com/topic-96849982_32564716

    Статистика личных встреч там упоминается, задача стоит в очереди на реализацию. Когда будет сделано, сказать не могу: http://joxi.ru/bmonbzptJ8ONry

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *