Правила игры в точки

С момента появления и до недавнего времени точки развивались в сугубо любительском, дилетантском формате. Хоть сколько-нибудь централизованное сообщество отсутствовало, единых подходов к правилам игры не существовало. Это породило большое количество вариаций, как довольно интересных, так и весьма сомнительных.

С середины 2000-х годов энтузиасты точек, объединившиеся вокруг популярных онлайн-проектов, проделали большую работу по унификации и стандартизации, логическим завершением которой стал соревновательный эталон, ныне официально закрепленный Севастопольским клубом спортивных точек.

Спортивные точки. Правила игры

Данный формат будет определять развитие точек как спортивной дисциплины, что же касается вышеупомянутых любительских вариаций, то они, конечно, никуда не делись и продолжат параллельное существование, напоминая о романтическом периоде в истории игры.

Поэтому, несмотря на то, что наш проект ориентирован на спортивное развитие, в Приложении мы постарались собрать максимально полный набор разновидностей точек, оставляя за пользователями право самим решать, следовать ли им за генеральной линией или оставаться верными старым привычкам.

Ниже приведено краткое описание базовых и дополнительных правил, какими они реализованы в Приложении.

Игровое поле и точки

Игра в точки ведется на плоском поле, расчерченном перпендикулярными линиями по вертикали и горизонтали. Точки двух цветов поочередно ставятся игроками в перекрестия этих линий. Перекрестие, в которое поставлена точка, является занятым до конца игры, перемещать или удалять ранее поставленные точки нельзя. Все перекрестия игрового поля являются равнозначными, игроки вправе ставить точки по своему усмотрению в любые свободные перекрестия на любой стадии игры (исключение имеется при игре без скреста, о чем будет сказано ниже). Край игрового поля является непреодолимым препятствием и не может быть использован для окружения точек. Размер игрового поля определяется количеством клеток по вертикали и горизонтали и может меняться в широких пределах.

настольная логическая игра точки игровое поле

Окружение

Основным приемом игры в точки и главной ее целью является окружение. Окружение — это создание на определенном участке игрового поля области, замкнутой внутри непрерывной цепи точек одного цвета, отстоящих друг от друга не более, чем на одну клетку по горизонтали, вертикали или диагонали. Если внутри этой области в момент замыкания оказываются точки соперника (одна или более), то область закрашивается и выключается из дальнейшей игры, а точки соперника считаются окруженными (исключение имеется при игре на территорию, о чем будет сказано ниже).

настольная логическая игра точки окружение

Если замыкается область, внутри которой нет точек соперника, то такая фигура окружением не является, а называется “домик”. Область при этом не закрашивается, а в пустые перекрестия внутри нее можно ставить точки. Причем точки того же цвета, что и домик, можно ставить до тех пор, пока не закончатся пустые перекрестия. Если же в домик будет поставлена точка другого цвета, то в момент передачи хода область будет закрашена, а поставленная точка, соответственно, окружена. Исключением является тот случай, когда точка, поставленная в домик другого цвета, этим же ходом одновременно замыкает непрерывную цепь своего цвета, образуя окружение. Тогда она не окружается, а сама окружает часть домика.

настольная логическая игра точки домик

При наличии ответвлений замыкающейся цепи, через которые также можно провести линию окружения, система выбирает цепь минимальной протяженности.

Начальный скрест

Для начала игры предусмотрены два типа стартовой позиции: пустое поле и поле с начальным скрестом. В первом случае точек на поле нет и оба игрока ставят свои первые точки в произвольном месте ограниченной области в центре поля (начиная со второго хода каждого игрока, данное ограничение снимается). Это делается для того, чтобы исключить непродуктивные дебюты, при которых игроки делают первые ходы у края поля, исключая саму возможность окружения. Во втором случае игроки начинают партию с определенной стартовой конфигурации – скреста, состоящего из равного количества точек обоих цветов. Скрест может располагаться строго по центру поля и быть одинарным или двойным. Также игра может начинаться с нескольких одинарных или двойных скрестов, которые в произвольном порядке размещаются на поле до начала игры.

настольная логическая игра точки скрест

Подсчет очков

В игре без территории для определения результата имеет значение только количество окруженных точек: игрок, окруживший по итогам партии хотя бы на одну точку больше, чем соперник, считается победителем. В игре на территорию имеют значение не только окруженные точки, но и количество пустых перекрестий, находящихся внутри окружений, не закрашенных по желанию игрока. Соответственно, в ходе игры после каждого хода, ведущего к окружению точек, игроку дается выбор: закрашивать область, выключая ее из игры, или отложить закрашивание, оставляя область доступной для постановки точек в пустые перекрестия. В первом случае в счет пойдет только количество окруженных точек соперника (одна точка — один балл, начисляются сразу). Во втором случае по окончанию партии после автоматического закрашивания всех окруженных областей игрокам, кроме баллов за окруженные точки, будут рассчитаны баллы за территорию — по 0,5 балла за каждое пустое перекрестие внутри этих областей. Меньшее число баллов за территорию будет вычтено из большего, после чего разница добавится к баллам за окруженные точки того игрока, который окружил больше территории, что и выявит победителя. Окружения, которые игрок сразу не закрасил, он может закрасить позднее по ходу игры (только на своем ходу).

Заземление

Игра с подсчетом окруженных точек может вестись с правилом заземления или без такового. Заземление — это ситуация, возникающая в тот момент, когда один из игроков, получив перевес по количеству окруженных точек, расположил свои точки (группы точек) таким образом и в такой конфигурации, что их стало невозможно окружить даже теоретически из-за ограниченного размера поля. В этот момент он получает право прекратить игру и досрочно стать победителем.
настольная логическая игра точки заземление

Дополнительный ход

В игре без дополнительного хода сразу после окружения кем-либо из игроков одной или нескольких точек право хода переходит к сопернику. В игре с дополнительным ходом игрок, окруживший одну или несколько точек соперника, получает право сразу после этого окружения сделать ход вне очереди.

Немедленный выигрыш

В этой разновидности игры заранее устанавливается количество окруженных кем-либо из соперников точек, при достижении которого партия автоматически прекращается, причем тот, кто окружил указанное количество точек, считается победителем.

Игровое время

При игре на бумаге время на партию, как правило, не ограничивается. В компьютерных реализациях точек применяются различные системы отсчета. В приложениях проекта «Спортивные Точки» обоим игрокам перед игрой предоставляется некий равный запас времени, который будет необратимо расходоваться лишь тогда, когда игрок не сможет сделать очередной свой ход в течение заранее установленного равного времени на ход. Например, время на ход составляет 10 секунд, а запас времени – 1 минуту. Если игрок каждый свой ход будет делать менее, чем за 10 секунд, запас времени так и будет оставаться на уровне одной минуты. Если же в какой-то момент ему потребуется более 10 секунд, начнет расходоваться запас, который не восстановится до одной минуты после того, как игрок все же сделает свой ход. На следующем ходу ситуация повторится. Если игрок израсходует всю минуту запаса, игра автоматически закончится победой соперника по времени.

Исключением является блиц со случайной точкой: оба игрока не имеют запаса времени, а время на ход составляет 5 секунд. При этом если какой-то игрок не успевает сделать очередной ход в течение пяти секунд, игра не завершается победой соперника. Вместо этого система автоматически ставит за просрочившего время игрока точку в случайном месте на игровом поле, передавая ход сопернику.

Настройки времени устанавливаются игроками самостоятельно.